我们常常会遇到一些问题,比如unity shader怎么实现径向模糊效果等问题,我们该怎么处理呢。下面这篇文章将为你提供一个解决思路,希望能帮你解决到相关问题。
什么是径向模糊
径向模糊是一种常见的图形处理技术,常用于实现高斯模糊和光线追踪等功能,其作用是使图像中心点的细节清晰,周围部分模糊,从而营造出一种景深效果。Shader中实现径向模糊效果也很常见,下面我们就来详细了解一下它的实现方式。
径向模糊的实现代码
Shader "Custom/Radial Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _BlurRadius;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0,0,0,0);
for (int j = 0; j
径向模糊的实现原理
以上代码中,在Shader的Pass中先定义了两个属性_MainTex和_BlurRadius,分别表示需要进行径向模糊处理的图像和模糊的程度。在结构体appdata中定义了两个参数vertex和uv,其中vertex是点的位置,uv是纹理坐标值。在结构体v2f中也同样定义了这两个参数,并且在函数vert中进行了赋值,将点的位置和纹理坐标的值传递给了v2f。
函数frag是主要的处理函数,其中使用了一个for循环来实现对图像的处理。具体的处理方式是先计算当前处理坐标与中心坐标的距离值d,然后求出模糊的距离半径r,接着在纹理坐标上根据模糊半径的缩放比例进行一个偏移,获取到偏移后的像素值t。最后将这25个偏移值求和并除以处理总数得到最终的颜色值col,返回给Shader。
由此可以看出,径向模糊的核心思想是根据处理半径的不同给像素坐标进行一个坐标偏移,然后取平均值作为输出的像素颜色值。当处理半径越大时,从中心点像四周扩散的范围就越大,对像素的影响范围也就越广。同时,由于计算次数的增加,需要消耗更多的计算资源。
总结
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